Le 29 janvier 2007.
Cette semaine, j'ai eu l'occasion de remettre mes mains pleines de doigts sur une Wiimote, et surtout de faire un petit tour sur The Legend Of Zelda : Twilight Princess version Wii. Et si je dois dire que j'ai beaucoup accroché à la maniabilité de tous les jeux de la console que j'ai pu essayer, j'ai clairement eu du mal avec ce Zelda. Pas que la maniabilité soit mauvaise en soit, mais surtout à cause du fait que l'habitude du gameplay à la manette GameCube / Nintendo 64 est encore trop marquée dans mes réflexes de joueur. Ainsi, en dépit de la possibilité de placer ses bras où l'on veut, et donc de ne plus être obligé d'être enchaîné au paddle, tout devient à mon goût plus laborieux, vu que l'on doit faire des mouvements là où la simple pression d'un bouton suffisait. Il est de plus moins aisé de faire exactement ce qu'on veut, ce qui ajouté à la fatigue de gigoter les poignets et les bras, mais aussi au fait que tout les lieux soient inversés, m'ont donné cette sensation d'inconfort. Connaissant d'ailleurs désormais pratiquement par coeur Hyrule, c'est un calvaire que de s'y retrouver à chaque entrée d'une nouvelle zone (rires), encore pire que lors de la découverte du jeu. Cet opus propose comme Ocarina Of Time une zone pour pêcher, et si l'immersion est peut-être plus grande Wiimote en main, il faut laisser son amour propre de côté, et ne pas hésiter à mouliner dans le vide. Déjà que de taquiner le poisson n'est pas toujours facile sur GameCube, c'est pour moi une horreur sur Wii... A part ça graphiquement sur une TV classique c'est exactement pareil, et le jeu en lui même reste ce qu'il est (indispensable)!
Après m'être fait laminer par mon ami Julien au tennis (perdre contre Roger Federer est sûrement moins humiliant), puis au golf (idem contre Tiger Woods -rires-), j'ai aussi testé rapidement le très peu estimé GT Pro Series, un jeu de course de ouatures aux visuels cartoon, grâce à l'emploi du cel-shading. Depuis que je l'avais vu tourner en vidéo, il m'a toujours bien charmé en dépit des mauvaises critiques qu'il a reçu, car je suis rarement insensible à ce style graphique. Puis une fois la manette en main, malgré la difficulté d'adaptation pour rester sur le bitume (on tient la Wiimote horizontalement, que l'on penche pour simuler la rotation du volant) je me suis bien amusé! Oui, c'est clairement un "petit" jeu sans aucune envergure, mais il réussit à être fun en dépit de toutes ses légèretés. Si vous le trouvez à moins de 10€ ça peut vraiment être un achat sympa.

Jeu de course et cel-shading... mais dites-moi, on aurait pas déjà vu ça dans le plus très récent Auto Modellista de Capcom sur PS2? N'ayant évidemment pas de Wii, et après ce petit GT Pro Series, cela m'a donné envie de sauter le pas et prendre Auto Modellista, jeu que j'ai eu envie d'acheter dès son annonce, mais qui s'est avéré assez quelconque d'après les critiques de la presse. Sauf que là encore, à moins de 10€, on peut tenter le coup. Je l'ai donc commandé, et après y avoir fait quelques tours de piste, je ne regrette vraiment pas. Encore bien plus beau que son fils spirituel sur Wii (propre mais quelconque), il en jette. On peut aussi customiser ses caisses en long, en large et en travers, choses éminament sympathique. La jouabilité n'est pas le gros point fort du titre en revanche, surtout en passant après bon nombre de pointures du genre, même si je n'ai bien sûr pas exploré toutes les possibilités du gameplay en y ayant joué aussi peu. En bref, quelques heures sympa en perspective... si ma PlayStation 2 le veut bien.
Cette dernière est en effet de plus en plus capricieuse, refusant désormais carrément de lancer certains jeux, comme par exemple GTA III (alors que les opus suivant se lancent sans trop d'efforts). Elle date de 2001 et a bien tenu la route, cependant depuis un ou deux ans, elle a commencé à ne plus reconnaître quelques DVD du premier coup. Et le phénomène s'est accentué depuis cette semaine, particulièrement depuis hier. En plus d'Auto Modellista, j'ai commandé le fameux Def Jam Fight For NY (souvenir, souvenir...) qui est un bourreau pour la console. La tête de lecture est en effet tout le temps sollicitée, et le bruit est assez terrifiant... mais ça marche. Sauf qu'aujourd'hui, en remettant le tout frais Pro Evolution Soccer 5, lui aussi acheté en même temps, la console "s'endort" pendant certains chargements (avec un bruit discret et répétitif similaire à celui qu'elle produit quand elle n'arrive pas à reconnaître un disque) et qu'il faut la "réveiller" à l'aide d'une petite secousse. Ce qu'elle ne faisait pas avec ce même jeu avant de jouer (longuement il est vrai) à Def Jam Fight For NY (je vous reparlerai de ces jeux plus en détail bientôt, vu que j'en ai aussi pris quatre autres, c'est les soldes -rires-).
Ayant déjà une liste de choses à acheter désespérante, je n'aimerais pas ajouter une PS2 neuve dans le lot. Si ça continue je tenterai le démontage et le nettoyage de la lentille (risqué), à moins que je ne trouve un CD nettoyant. On verra bien. Le principal pour l'instant est pour moi de reprendre ce satané rythme de travail, j'ai encore perdu un temps fou ce mois-ci à force de manque de motivation, de distractions imprévues, de remises en question involontaires ou de malchance.
Gardons espoir!
Le 27 janvier 2007.

Depuis une quinzaine de jours je me suis mis à relire une bonne partie des Aventures de Tintin, le présumé reporter (on le voit plus souvent dans les journaux qu'autre chose...), que Hergé a mis en scène pendant plus de cinquante ans. Comme souvent maintenant, c'est en tombant sur une page de Wikipédia (la version anglaise est d'ailleurs bien plus riche que la version française en ce qui concerne Tintin) que j'ai été pris d'une grosse envie de m'y replonger, ce que je n'avais plus fait depuis de très nombreuses années.
Dans mes souvenirs, les albums de Tintin étaient pour moi très statiques dans la mise en scène, alors que c'est en fait plutôt dynamique, tout en gardant un découpage des cases d'une rigueur martiale. Les dialogues sont souvent amusants du fait du vocabulaire employé très désuet, mais au fil des pages on s'y habitue, si bien que je me suis mis à parler comme ça sans m'en rendre compte (ça m'arrive en fait souvent à chaque fois que je regarde ou lis un truc qui me plait -rires-). Et puis c'est toujours un plaisir de renouer avec le capitaine Haddock et ses insultes d'horizons très variés, ou avec l'horrible Castafiore et son "air des bijoux" (AH! JE RIS DE ME...), ces ânes de Dupondt ou encore le professeur Tournesol. Non madame, je n'ai pas de parasol. Sans oublier la vaste galerie de seconds rôles. Je ne me souvenais pas non plus que Milou écoutait aussi souvent sa mauvais conscience, préférant ainsi boire un peu de Whisky ou prendre un os, plutôt que d'aider son valeureux maître. De même, ceux-ci dans les premiers albums donnent l'impression de se parler, Milou ayant beaucoup plus de dialogues que par la suite, où il se contente de petites remarques, et Tintin s'effaçant un peu après sa rencontre avec le capitaine aux mille jurons. La BD en devient d'ailleurs moins subjective, chacun des deux personnages contre-balaçant les décisions de l'autre. Si l'on est pas d'accord avec l'un, il y a l'autre.
Les albums plus récents (L'affaire Tournesol, Tintin au Tibet, etc), ainsi que ceux redessinés (Les cigares du Pharaon), font regretter qu'ils n'aient pas tous eu droit à un petit ravalement de façade, le style de Hergé (et ses assistants, Bob De Moor en tête) ayant vraiment bien évolué, vers un graphisme à la fois fouillé mais clair, et comme je le disais tout en étant dynamique, les personnages sont ainsi plus charismatiques que dans les volumes plus anciens, et les histoires bien plus immersives et riches. On voit aussi une nette évolution dans les thèmes et la façon de les aborder au fil du temps, comparez ainsi Tintin au Congo et Tintin au Tibet (probablement mon préféré) pour constater que certains dires sévères sur la mentalité de la série et son auteur, ne sont que de sombres préjugés. Il est indispensable de recadrer toutes les sorties dans leur contexte, Hergé étant au départ baigné dans un milieu très à droite, pour s'ouvrir de plus en plus après la seconde Guerre Mondiale (durant laquelle il a surtout réalisé des aventures généralement coupées de l'actualité politique -Le Secret de la Licorne, etc-). De plus je pense qu'il est important d'avoir aussi à l'esprit qu'un auteur peut vouloir montrer, à travers ses personnages et histoires, l'inverse de ce que sont ses convictions.
Pour aller plus loin, je vous conseille aussi un site plutôt original qui propose des articles sur de nombreux aspects méconnus sur la série, et principalement les parodies ou autres pastiches.
Le 16 janvier 2007.
Il y a un an, j'avais fait une longue rétrospective à propos des films que j'étais allé voir au cinéma en 2005. 2006 étant désormais derrière nous, revenons sur les films que j'ai été voir au cours de cette année. Mais vu que j'ai déjà donné mon avis en longueur sur quasiment chacun d'entre eux, si voulez vous rafraîchir la mémoire, j'ai gracieusement mis un lien vers ma critique de l'époque sur les titres de la liste qui va suivre (c'était chiant à faire, alors profitez-en, en étant très très vilain j'aurais pu vous dire d'aller chercher vous-même!).
Voici donc tout ce que j'ai vu en salle en 2006, à peu près dans l'ordre chronologique :

Comme vous pouvez le constater, j'y suis beaucoup allé en fin d'année, avec 10 films sur 14 dans les cinq derniers mois. Comme toujours j'ai manqué pas mal de films que j'aurais voulu voir, mais je pense avoir vu en majorité des films plutôt importants. Ma préférence parmi cette liste irait d'abord vers le nouveau James Bond, Casino Royale, superbe renouveau d'une série depuis longtemps titubante. Les Infiltrés m'ont aussi fait une forte impression, et ce malgré le fait d'être installé au premier rang d'une grande salle (une horreur pour lire les sous-titre -rires-), à revoir donc dans de meilleurs conditions. Miami Vice est une excellente pioche, et même si ses partis pris font qu'il n'est pas évident d'y accrocher, j'y ai au contraire totalement adhéré. De son côté Les Fils de l'homme, est une oeuvre vraiment poignante, difficile de ne pas en ressortir tout retourné, non pas vraiment par le message passé, mais plutôt et surtout par la réalisation "coup de poing". Ensuite, OSS 117 est incontestablement l'un des films français les plus rafraîchissants que j'ai eu l'occasion de voir depuis longtemps. Le début d'une série culte?
Pour rester dans l'humour, Borat m'a aussi bien plu, même si le côté scato un peu trop prononcé a légèrement terni le tableau (et puis au risque de me répéter, ALLEZ LE VOIR EN VERSION ORIGINALE). Inside Man, Scoop et Mémoires d'une Geisha ont été pour moi des films très sympa, sans pour autant casser la baraque. Quatre Etoiles m'a aussi assez amusé, mais manquait clairement de consistance. Et puis finissons sur les OFNI, les "Objets Filmiques Non-Identifiés" (rires), qui intriguent encore après la séance, mais que j'ai quand même personnellement beaucoup apprécié. Le Dahlia Noir est en effet comme un puzzle dont les pièces auraient été mélangées avec celles d'un autre puzzle (en bref, beau film, mais j'ai pas tout compris). Babel et son côté "destins" croisé est une réussite, mais pas évident non plus à appréhender. Quant à Paprika, je le définirais en tant que "joyeux bordel animé" tant on est baladé de toutes parts dans un univers déjanté où le rêve se mèle à la réalité. Mieux vaut se laisser promener par les belles images et ne pas trop chercher à comprendre (rires). Ah! J'oubliais Thank You For Smoking, film réjouissant qui fait réfléchir (un peu) et rigoler (beaucoup).
Au final, j'ai même pas pu m'amuser à rouler dans la boue une sombre bouse filmique, vu que la plupart de ce que j'ai vu m'a plu. Je savais bien que j'aurais dû aller voir Les Bronzés 3 ou un film avec Michael Youn...
Le 2 janvier 2007.
Il m'aura donc fallu un peu plus de 50 heures pour terminer The Legend Of Zelda : Twilight Princess, tout du moins la quête principale. Des heures intenses et partagées entre action, réfléxion, et émerveillement. Mais avant d'en dire plus, plaçons cet opus dans le contexte de la série depuis son passage à la 3D. Je préfère aussi vous prévenir tout de suite qu'il vaut mieux avoir déjà fini le jeu pour lire ce qui va suivre cette introduction, vu que mon but est de le décortiquer...
Après un Zelda sur Super NES qui est actuellement encore l'apogée de la série en 2D, la Nintendo 64 inaugura les premiers pas de Link dans la troisième dimension avec Ocarina Of Time. Cet épisode est en quelque sorte la légende à l'état pur, tant c'est le côté épique qui prédomine. Les donjons sont encore gravés dans les mémoires, ainsi que le fait de jouer Link enfant et adulte. Il ne manque pas non plus d'à côtés, avec par exemple le mythique lagon de pêche que l'on a le plaisir de retrouver dans Twilight Princess, ou la fameuse quêtes des masques sous forme de troc géant, que Majora's Mask mettra en avant. Outre le côté graphique bluffant à l'époque, qui utilise une esthétique assez réaliste, il pose les bases de la jouabilité, avec le fameux lock en combat, et surtout offre un sentiment de liberté inédit. Considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de tous les temps, c'est en quelque sorte le pur classique des Zelda en 3D. Ensuite, toujours sur la Nintendo 64, sort Majora's Mask, qui pour la première fois est une suite directe, avec le même Link que celui d'Ocarina Of Time. Mais si le moteur de jeu est repris, avec cependant l'apport du Ram Pack améliorant la netteté du rendu, le jeu emprunte une orientation complètement différente. Le mythe est mis entre parenthèses, il va s'agir désormais d'une quête à l'aura pleine de mystères, avec une esthétique parfois aux limites du psychédélique, et un malaise certain tout au long du jeu. En effet, il ne s'agit plus de sauver une princesse et Hyrule, mais d'empêcher qu'une lune géante s'écrase sur la contrée mystérieuse de Termina, et ce en 72 heures. La gestion du temps est la base du jeu, car tous les personnages ont un emploi du temps défini avec lequel il va falloir composer. A l'aide du fameux ocarina, on pourra heureusement influer sur ce temps qui s'écoule bien trop vite, et aider la population pour soi-même progresser. Les masques sont ici au coeur du jeu, offrant à Link de nouvelles capacités ou le transformant carrément, alors que les donjons ont une place assez mineure vis-à-vis de son prédecesseur. Puis vint la GameCube et The Wind Waker, lui aussi très déroutant mais encore pour d'autres raisons. Le gameplay reste identique bien qu'évidemment plus souple, mais le gros bouleversement est au niveau visuel, avec l'utilisation du cel-shadding, qui donne plus que l'impression d'être devant un dessin animé intéractif. Link revient sous les traits d'un gamin toujours muet mais hyper expressif grâce au procédé graphique employé. L'autre chamboulement majeur est à chercher au niveau de la carte du monde, entièrement composée de petites îles perdues au milieu d'un énorme océan. Vous devrez donc parcourir ce vaste monde en bateau, en gérant la direction du vent. Le gros point fort du jeu, et aussi pour certain son point faible, est ce côté "Christophe Colomb", avec ses longues traversées en bateau, et le sentiment unique d'excitation et de découverte à l'approche de chaque nouvelle île. Si Ocarina Of Time était d'une difficulté parfois assez pimentée, et Majora's Mask beaucoup plus complexe aussi bien dans le secteur de la réflexion que de l'action, ce premier opus sur GameCube est largement plus accessible. Les donjons en nombre modéré ne posent pas de gros problèmes, seules les quêtes annexes en quantité importante sont un frein, en particulier si on accroche pas au système de déplacement marin. Cependant, l'atmosphère du jeu est constamment légère et enchanteresse, avec ses couleurs éclatantes et sa brise marine délicate. Pour résumer sommairement tout ceci, le qualificatif parfait pour Ocarina Of Time serait "mythique", pour Majora's Mask "mystique" irait très bien, et enfin pour The Wind Waker, je dirais "onirique".

A première vue, avec Twilight Princess, on pouvait s'attendre à tomber sur une mise à jour du mythe Ocarina Of Time. Retour à l'esthétique réaliste, Link est grand tout au long du jeu, et on revient à un Hyrule d'une forme plus traditionnelle. Mais si le début, mettant en scène le vaillant Link, fermier au village de Toal, nous donne à penser que l'on va revivre le début d'Ocarina Of Time, avec la mission d'aller au chateau d'Hyrule à dos d'Epona, on est stoppé net dans notre élan. Avant de quitter le village un phénomène paranormal se produit, des monstres sortis d'un portail mystérieux enlèvent les enfants du village, et Link se retrouve lui aussi de l'autre côté du portail, dans un monde parallèle et crépusculaire, sous la forme d'un loup... Etant retenu dans un cachot, une créature espiègle du nom de Midona va alors vous aider à retrouver votre forme humaine, avec la contrepartie d'être son serviteur. Ce monde obscure, aux couleurs délavées, et à la musique tantôt mélancolique, tantôt engoissante est en fait Hyrule, envahit par les ombres sous la volonté d'un certain Xanto d'engloutir le côté lumineux que l'on connait, par celui d'où il vient, et d'où vient Midona, le Monde du Crépuscule. Cependant il va s'avérer que Ganondorf n'est pas très loin, et que la princesse Zelda est encore une fois dans de sales draps. On assiste donc à un espèce de mélange entre le but classique d'un Zelda, sauver sa contrée des forces du mal, mais en même temps, on doit s'occuper de restaurer l'ordre dans cette contrée parallèle elle aussi malmenées. Le destin des deux mondes est lié, et c'est l'occasion de varier les thématiques et les expériences de jeu. Comme souvent dans Zelda, la quête est séparée en deux grandes parties, et c'est ici clairement le cas. On pourrait presque compter trois parties tant le début peut s'étendre en longueur, entre les premiers jours au village de Toal alors que l'on n'est encore qu'un simple jeune homme, et ses premiers pas en tant qu'animal. Ayant réussi à ne pas du tout me spoiler sur le déroulement de l'histoire, en évitant soigneusement la vidéo proposée en introduction qui résume tout (c'est d'ailleurs très plaisant une fois qu'on a terminé le jeu), j'ai profité à fond de cette première phase, d'une part l'émerveillement de la découverte du village et de ses habitants, qui vous proposent de nombreuses petites quêtes, puis la grosse surprise avec cette incursion fantastique qui arrive soudainement et très tôt dans le jeu. J'ai tout de suite apprécié cette première phase en tant que loup, bien aidé par les très amusantes taquinades de Midona envers le pauvre Link. Une fois retrouvée son apparence humaine, l'aventure commence vraiment, et l'on quitte à regret les superbes habits de fermiers pour arborer la tunique verte légendaire, elle aussi très réussie. Il faut dire que Link et Midona ont bénéficié de toutes les attentions pour être séduisants, aussi bien au niveau du design que des animations, la petite créature étant assez hilarante à observer lorsqu'elle chevauche le loup aux oreilles percées.
La première partie de la quête va nous emmener principalement dans trois donjon, avec à chaque fois la découverte d'une nouvelle zone. Cependant, il faudra tout d'abord la libérer des griffes du crépuscule, en se transformant en loup. Une fois la zone dégagée et les âmes errantes redevenues de paisibles autochtones, on reprend forme humaine et on doit partir à l'assaut du donjon, tout en surmontant les quelques embûches qui y mènent. L'une d'elles, lors de l'ascencion de la Montagne de la Mort où vivent les Gorons, est une excellente et tordante trouvaille, apprendre les techniques sumo. Il y a cependant un bémol regrettable, on ne fera au final que deux vrais combats. Impossible de défier ensuite ses anciens adversaires quand on le souhaite, ce qui est bien dommage, car voir Link en tenue de sumo, et s'adonner à ce mini-jeu très bien foutu est un régal. Cette partie du jeu est la plus scénarisée, et la plus excitante car elle fait varier idéalement les objectifs, mêlant donjons, petites quêtes en tous genres auprès des personnages, et bien entendu les très réussies phases crépusculaires. On découvre de plus beaucoup de personnages et de lieux, et on est aussi plein d'espoirs pour la suite, échaffaudant les cas de figure scénaristiques possibles. On gagne aussi de plus en plus de liberté, car comme dans beaucoup de Zelda le début est assez dirigiste. La deuxième partie de la quête s'approche alors, et on y gagne progressivement le contrôle total de la zone de jeu, en récupérant les objets les plus utiles pour fouiller un peu partout. Cette seconde partie, qui vous remet en selle après un échec cuisant face à Xanto va vous conduire à reconstituer le Miroir du Crépuscule, afin que Midona puisse retourner dans sa contrée torturée et que vous l'aidiez à y rétablir la paix. Vous n'aurez désormais plus de phases dans des zones envahies par l'obscurité, mais pourrez vous changer en loup à votre guise. Vous devrez traverser de nombreux palais toujours aussi variés, parmi les meilleurs de la série, et qui vont énormément solliciter vos méninges. Les ennemis sont de plus en plus coriaces, mais l'une des excellentes trouvailles du jeu va vous aider. En effet, sept stèles sont éparpillées dans Hyrule, où sont gravés des airs de musique. Transformé en loup, on doit ainsi faire chauffer ses cordes vocales, et invoquer un loup fantôme, qui vous donne rendez-vous quelque part ailleurs épée à la main. Ceci fait, on arrive dans une zone inconnue face à un guerrier squelette qui vous apprend à chaque fois une botte secrète très utile en combat. Ainsi, exit désormais le coup par surprise de The Wind Waker en appuyant sur A au bon moment, c'est à vous de vous débrouiller, ce qui enrichit beaucoup les affrontements, car on peut adopter plusieurs styles de combat, en privilégiant par exemple les attaques à revers, les effets de surprise efficaces mais risqués, ou la jouer bourrin grâce à la charge bouclier. C'est d'ailleurs l'occasion de parler de la maniabilité, absolument impeccable la plupart du temps, d'une grande souplesse, et ne manquant pas de précision. De plus la caméra est libre sur GameCube, ce qui aide souvent pour avoir le meilleur angle de vue possible. Enfin, une fois les sept techniques en votre possession, le guerrier-mentor s'abandonnera à une petite confidence, que j'ai trouvé superbement touchante.

Les donjons sont dans Twilight Princess une grosse partie du jeu, et les concepteurs s'en sont donné à coeur joie. Si les deux premiers, se déroulant dans la forêt et dans un volcan, posent parfois quelques colles, le troisième, le temple de l'eau, n'est plus du tout de la rigolade puisque il faut remettre en marche des mécanismes pour faire couler l'eau, tout en se préoccupant d'une salle circulaire centrale dont les escaliers pivotent et donnent accès parfois à certaines zones, parfois à d'autres. La Tour du Jugement met elle le flair et les réflexes à rude épreuve, alors que l'étonnant donjon enneigé est habité par un couple de Yétis, qui vont vous pousser à le retourner de fond en comble pour retrouver un fragment du Miroir du Crépuscule et soigner la femme de l'homme des neiges. Suivent deux donjons très prise de tête, l'un dans les nuages, l'autre dans une tour infernale qui nous impose de redescendre en trainant une énorme statue. En revanche, le Palais du Crépuscule demandera plus de sang-froid qu'autre chose. Les boss ont eu droit aussi à un soin particulier, généralement énormes et qui poussent là encore à réfléchir pour en venir à bout. Les boss intermédiaires sont aussi très intéressant en général, offrant parfois même plus de challenge que leurs chefs. Le combat contre Xanto sera l'occasion de retrouver des décors familiers avec autant de techniques différentes pour le battre, puis viendra le moment tant attendu, ou tant redouté, de libérer le château d'Hyrule, et affronter Ganondorf, dans un combat hâletant et qui tiens ses promesses. Comme dans Ocarina Of Time, la contrée d'Hyrule est composée d'une plaine centrale avec différentes régions tout autour. Mais cette fois-ci la plaine est séparée en de nombreuses parties reliées entre elles. Epona, la monture de Link est donc d'une grande aide, et surtout le moyen de s'amuser, car le panel de mouvement à dos de cheval à été considérablement élargi, si bien qu'on peut faire de véritables joutes épée à la main. Il existe aussi une solution de facilité pour se déplacer plus rapidement, la téléportation, Midona vous transformant en loup, direction le portail débloqué de votre choix. Vous pouvez de plus très bien tout parcourir sous cette forme, Link se déplaçant assez rapidement ainsi. C'est en tout cas bien pratique quand on ne trouve pas d'herbe pour appeler Epona dans le secteur, vu qu'il n'est plus question ici d'ocarina aux fonction multiples. Seul un appeau vous sera offert vers la fin de l'aventure pour profiter de votre monture plus facilement. Difficile de parler de Twilight Princess en passant sous silence la beauté des environnements, avec au programme une forêt mystérieuse, une campagne reculée apaisante, un village Cocorico qui semble venu droit du Far West, un Lac Hylia comme creusé dans un canyon, un fleuve que l'on peut descendre en canoë, sans oublier les montagnes, le village Zora et sa chute vertigineuse, ou encore le désert à l'aspect parfois photo-réaliste. Ce Zelda n'est pas une brute technique comparé à ce qui se fait de mieux actuellement, mais son esthétique mélangeant les genres avec brio enterre la plupart des productions du moment. Les effets de styles sont très nombreux, celui du crépuscule en tête, mon véritable coup de coeur du jeu, le filtre utilisé et les petites particules appliquant un cachet unique à l'image, donnant vraiment l'impression d'être dans une dimension parallèle. Et puis, que serai un Zelda sans ses airs de musique accrocheurs? Twilight Princess ne déroge pas à la règle, intégrant de nombreuses nouvelles mélodies toujours bien choisies et inventives, tout en remixant comme à l'accoutumée certains grand thèmes de la série. Le générique de fin fait un petit clin d'oeil aux fans de Zelda III, A Link To The Past, puisque on peut y entendre l'air principale absolument inoubliable. Même si les musiques sont toujours en sonorités MIDI, c'est aussi le charme de la série, mettant la mélodie en avant. Cet épisode fait en tout cas honneur à la série, multipliant les références, les inspirations, tout en les assimilant à sa propre recette. Cette dernière aventure de Link sur GameCube se déroule à un rythme soutenu du début à la fin, presque trop soutenu, vu qu'on ne voit pas défiler les heures manette en main, et qu'on aimerait en avoir encore plus!
Mais tout rêve à une fin...
Ainsi, si j'ai titré "A" Legend Of Zelda et non "The" Legend Of Zelda, c'est parce qu'aussi magnifique, entraînant et inspiré il peut être, il n'est tout de même pas arrivé à supplanter les précédents épisodes, et devenir la référence incontestable de la série. Le potentiel est bel et bien là, c'est indéniable, après tous ces honneurs totalement mérités, cependant quelques éléments m'ont profondément frustrés. Mon plus gros regret est en effet de ne pas avoir un "monde parallèle" disponible comme dans Ocarina Of Time, ou A Link To The Past, alors qu'il est bel et bien mentionné dans le scénario, je veux bien sûr parler du Monde du Crépuscule. Et ayant adoré les passages dans la dimension crépusculaire de la première partie du jeu, j'en ai rêvé pendant des heures, attendant jusqu'à la toute fin du jeu un miracle, afin d'accéder au côté sombre d'Hyrule. Malheureusement ça n'a pas été le cas, le miroir liant les deux mondes ne faisant qu'envoyer Link et Midona dans le palais de Xanto... Ce fut donc pour moi un immense sentiment de privation de liberté, alors que les Zelda ont été l'un des premiers instigateurs de cette frange de jeu dont je suis souvent accro, et où on peut s'amuser en se baladant sans but précis. Le deuxième point qui m'a dérangé, c'est le faible nombre de quêtes annexes impliquant des autochtones, qui sont pourtant attachants (la fille qui s'occupe de la pêche ou celle aux insectes, drôlissimes). La trame principale étant très développée, ces quêtes y sont en majorité intégrées. Ce qui fait que contrairement aux épisodes précédents, surtout Majora's Mask dont le coeur du jeu était ces quêtes, il arrive souvent, surtout dans la deuxième partie du jeu, qu'entre deux donjons, on ait rien de spécial à faire, à part trouver des zones à coffres, des insectes ou des âmes errantes. Il manque en effet, à mon goût, de gens dans les villages, et même de villages tout court. Le nombre de personnages croisés étant déjà limité, peu d'entre eux vous demandent par exemple des services qui vous mènent à faire des petites quêtes originales comme il y en a au tout début, dans le village de Toal. Ceci m'ammène à un autre point qui m'a contrarié, certaines zones sont trop mises de côté. Le désert a beau être magnifique, il n'est peuplé que de monstres et coupé du reste de la carte (grossièrement en plus, genre "cuvette de sable" à proximité du lac, et sans transition), tout comme les montagnes qui ne sont qu'une piste vers le palais de glace. Dommage que le peuple Gerudo soit passé à la trappe, et que l'homme des neige et sa femme ne soient que deux pour représenter leur espèce... Idem pour les Gorons, qui se retrouvent sans domicile et squattent le village Cocorico et les sources chaudes. Enfin, mon dernier regret est la non-reprise de ce procédé ingénieux de seconde partie comme dans The Wind Waker. Là aussi j'ai espéré jusqu'à la fin que l'on puisse recommencer une partie en ayant les vêtements de fermier de Link. De plus, le jeu ne posant jamais de difficulté du point de vue des combats, qui se terminent en général très vite vu l'armada de techniques très efficaces que Link acquiert au court du jeu, une seconde partie où les ennemis bénéficieraient de deux fois plus d'énergie aurait complêtement relancé l'intérêt. Vous pouvez me trouver un peu dur ou pointilleux après cette longue énumération, mais j'ai tellement adoré tout ce que ce Zelda a proposé (on peut même prendre un chat ou un chien dans ses bras -rires-), et il a montré tellement de qualités, que tout ceci était à sa portée, ou bien aurait pu l'être vu que certains épisodes précédents avaient déjà employé quelques éléments parmi ces points, d'où ma frustration inévitable.

Twilight Princess sera donc pour moi de qualité équivalente à ses trois prédécesseurs en 3D, nous donnant un scénario excellent et bien développé, un déroulement avec des phases très variées et des donjons nombreux et mieux architecturés que jamais, mais en contrepartie une trame plus linéaire et accessible du fait du peu de quêtes secondaires et de la difficulté beaucoup plus portée sur la réflexion que l'action, une réalisation formidable sur GameCube principalement grâce aux soins portés sur le côté artistique, et enfin une jouabilité meilleure que jamais. Le mot de la fin, celui qui qualifiera Twilight Princess sera... "héroïque".